segunda-feira, 4 de julho de 2011

Pra que brigar?

Oi, meu nome é Hendrew (de-novo) e sou um clérigo de Hyninn, porém tenho dois mestres de Deuses diferentes; Kaltar, clérigo do Grande Oceano e Lih-ma-tay, clériga de Lena. Isso porque sou um mestre no disfarce (auto-intitulação), que consegue magias poderosíssimas de ataque com Kaltar e de suporte como cura com Lih-etc,etc.. =D

Faço parte de uma aventura mestrada pelo mano que intitulei de “Pra que brigar?”. Pois bem sou egoísta e tenho um aliado, cujo é um Ogro que não é um ogro, mais o importante é que tem a força e a inteligência (-1) de um ogro, mesmo não sendo um ogro. (LOL) Háááá eu tenho uma magia tipo que vence, foi isso que entendi, que VENCE!!!! xD

Tudo começou quando entrei num castelo que estavam à procura de guerreiros para uma tarefa muito importante, derrotar o ser que retornou mais poderoso, que precisava dos aliados mais fortes, então fizeram um torneio para selecionar os melhores, pois não podiam ir todos. Eles nos mandaram para outra dimensão, e o jogo era muito interessante (adoro torneios.. haha), tinha haver com parceiros e pulseiras, fiz estratégias com a mesma, pois elas que diferenciavam as equipes, tinha disfarce ilusório e me transforma em um góblin (para aparentar ser fraco) e mulheres (machismo mesmo). Deu errado de primeira, depois até que deu certo, batemos nos camponeses, batemos nos nossos grupos aliados, batemos nos nossos inimigos, batemos no monstro gigante que tava atormentando os camponeses, enfim fomos pra guerra!!! Daí eis que surge o cara mais complexado do mundo, e a conversa foi assim:

Cara estranho: Eu sei que você é de um dos grupos aliados, porém foi um absurdo o que você fez com meu aliado.
Hendrew: Eu não fiz nada! *cara de surpresa* (SÍNICO)
Cara estranho: Eu vi o que vocês fizeram.
Hendrew: Então, vocÊ viu tudo?!?
Cara estranho: Sim. Eu vi vocês batendo no meu aliado.
Hendrew: E porque não o ajudou?
Cara estranho: Porque estava observando vocÊs.
Hendrew: Gente hipócrita, saiba que você ajudou a matá-lo, pois a omissão é uma forma de assassinato. Dá cadeia e tudo!
Cara estranho: *Vai caminhando pra longe*
Hendrew e Ogro: O.O
Cara estranho: *Correndo pra longe agora!*
Hendrew e Ogro: O.O

[Felipe (Ogro): O cara veio dar uma lição de moral, acabou levando uma lição de moral do clérigo de Hyninn e saiu correndo! LOL]

Enfim acabamos passando por tudo e lutando contra um cara realmente forte, um dragotauro para ser mais exato, cujo com um golpe me deixou com 2 de vida, e eu pensei - FUDEU, ainda não ganhei merda nenhuma e to quase morrendo! A batalha foi tensa e eu TIVE que utilizar a magia que VENCE e no fim ele ficou com metade do HP... tipo ele tinha Pontos de vida = VENCE x 2!!!!????!!!! Por fim fomos salvos e acabamos na sala dos organizadores do evento, e nos revelaram a história toda. (Cujo o Ogro em off já havia percebido em grande parte). Então finalmente ganho meu presente, um amuleto que cura em mim o dano que tiro dos outros, uma espécie de “roubo de vida”. PORRA EU SEI CURAR E NÃÃÃÃÃÃÃOOO TIRO DANO nenhum, além de já poder usar corpo Elemental da água e tals, me senti frustrado!!! Então os organizadores foram conversar em particular. Peguei meu Ogro e fui embora dali.

Estava tenso porque estava fugindo muito fácil, e sempre acho que essas coisas muito fáceis se voltam contra nós. Então eis que surge em nossa frente (Eu e o ogro, que não é um ogro e que me lembrava outra coisa aleatória, que não lembro nesse momento) o DRAGOTAURO, joguei a magia que vence e não venceu novamente, porém arremessou para longe, sai correndo de volta para a cidade e na beira da cidade estavam os organizadores, fui para a direita correndoooo, achando que não ia dar certo, e fugii. Então o RPG acaba. Eu fugi porque ia morrer, tinha certeza o meu novo amuleto não me ajudava em nada, e em um golpe do dragotauro e já tava frito, nem o ogro conseguia bater bem nele. =S

Em OFF, apesar da fuga, o RPG teve o foco certo. A DIVERSÃO!!! Qualquer RPG, por melhor história que tenha, sem diversão, não é nada. E nesse mestrado pelo mano, sendo o primeiro dele, foi muito divertido, foram muitas as vezes que paramos porque simplesmente não nos contínhamos em gargalhadas!!! Tínhamos cerveja e chocolate, tudo ajudou! xD

Outra coisa eu sempre quis ver um RPG terminar assim, sem a batalha final.. OPAKSOPKAOSPKAOPS Tipo e foi com certeza a coisa mais sensata a se fazer =P

O mano além de mestrar seu primeiro RPG, também mestrou pela primeira vez (entre o nosso grupo) o novo sistema 3D&T (que na verdade não é novo), o que nos mostrou um sistema bem melhor do que o esperado, assim com algumas mudanças e dependendo do foco do RPG, pode ser muito bem aproveitado.

Magias pg. 2

Canção da irritação


Exigências: Ar-1, Artes.

Custo: Padrão

Duração: Ver abaixo

Alcance: 10m²

Enquanto o mago toca o instrumento ou canta, impede que qualquer um que esteja dentro de 10m² consiga se concentrar (concentração em batalha), e com isso nenhuma magia que pessa como exigência telepatia ou a própria telepatia irá funcionar dentro dessa área e nem a vantagem ou magia invisibilidade.


Canção do adormecer

Exigências: Ar-2, Artes.

Custo: 2pm

Duração: sustentável

Alcance: padrão

Faz com que a vítima faça um teste de resistência -1, caso falhe ela adormecerá.


Estrondo de cordas

Exigências: Ar-3, Artes.

Custo: 2pm

Duração: instantânea

Alcance: padrão

Faz com que o som fique muito pesado, capaz de atingir diretamente a mente de uma vítima, sofrendo assim 1d de dano ignorante a armadura.Com ar 8, consegue atingir até três pessoas a escolha do mago e o dano passa a ser de 2d de dano ignorante a armadura.


Toque da mente

Exigências: Ar-2, Artes

Custo: padrão

Duração: sustentável

Alcance: padrão

Funciona igual à ilusão, com a diferença que é apenas em uma pessoa, pois a magia afeta as emoções de uma pessoa.


Encantar instrumentos

Exigências: Ar-2

Custo: 1pm

Duração: sustentável

Alcance: padrão

Esta magia serve para encantar instrumentos, ou seja, fazer com que eles toquem por vontade própria. Esta magia é muito procurada por bardos para utilizar varias magias bardas sem precisar ficar tocando elas, podendo assim fazer outros movimentos.

Pg. homenagem a Zell

Slayers



KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Slayers é o anime mais RPGista que ja assisti xD

segunda-feira, 28 de março de 2011

Magias

Aqui se iniciará uma listas de magias criadas para 3D&T e claro sempre sujeitas a modificações e adaptações ;D

01- Contraste

Exigências: Água-4, Fogo-4.

Custo: Padrão

Duração: Sustentável.

Alcance: Padrão

Esta magia lançada sobre o mago fará com que seu braço direito mantenha-se de fogo e seu braço esquerdo se transforme em água. Enquanto esta magia estiver ativa o mago poderá usar qualquer magia de água ou fogo com 1pm a menos, além disso, poderá soltar pelas mãos bolas de contraste de 1d-1 ignorante a armadura com limite de (ag-5, fg-5) 2d-2.

Essa lendária magia foi criada por uma civilização muito antiga, que reunia o poder do fogo e da água como um só elemento. Eles acreditavam que o contraste entre duas matérias poderia ser unido, juntando o melhor de ambas. Em um processo que durou anos e anos, um mago élfico chamado Arenshe Danre conseguiu desenvolver a primeira magia de contraste intitulada com o mesmo nome.

Depois de mais alguns anos ele e seus amigos criaram uma grande lista de magias de contraste, ou seja, unindo a água e o fogo, fundando assim a escola de contraste “Arenshe”. Essa escola era muito restrita, freqüentada apenas pelos poucos habitantes da região “Senn” região cujas magias foram desenvolvidas.

A magia se espalhou por Arton e logo começaram a reconhecer esse novo poder, magos vinham de todos os lugares para aprender essas novas magias, porém essas magias eram muito difíceis de aprender, e não estavam dispostas a serem ensinadas, para qualquer outra pessoa que não nascera em Senn.

Os habitantes da região foram alvos da ambição dos homens, a região foi atacada diversas vezes em busca do conhecimento. Depois de muitas vítimas quando todos achavam que o reino de Senn estava perdido, Wynna intervém na guerra, levando todos que sobraram do reino para um lugar novo, desconhecido, em retribuição ao reino por ter criado um novo conceito de magia juntando os opostos água e fogo.

O reino foi esquecido por muitos, tornando-se lendas em varias partes de Arton. Os poucos sobreviventes de Senn, tentam restabelecer o reino, porem por enquanto o reino ainda está muito “frágil”, e poucos sabem utilizar de forma adequada a magia de contraste, com isso o jovem filho de Arenshe, Nissan, busca guerreiros com honra e que necessitem da magia para meios benignos, para espalhar um pouco mais a magia de contraste e ajudar pessoas realmente necessitadas, sendo assim, a gama de magias de contraste são realmente raras.


02- Punho da ventania

Exigências: Ar-1

Custo: Metade da soma do dano

Duração: Instantânea

Alcance: Padrão

Esta magia faz com que o punho do mago fique rodeado com uma espiral de ar, assim q o punho entra em contato com o alvo, o ar é liberado fazendo muita pressão e grande dano. O dano é a soma do focus em ar mais a força do mago (ex: ar:3 + for:1 = 4d de dano), considerado mágico. Alem disso a o alvo deve fazer um teste de resistência para não ser jogado longe, estando assim fora do alcance do combate corpo a corpo.


03- União

Exigências: Focus 3 em qualquer caminho

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia serve para unir o focus de dois magos, para lançar uma variedade maior de magias. Ela funciona ao toque e os magos passam a fazer apenas uma ação para cada rodada.

Exemplo um mago que possui apenas trevas 3 pode usar união com outro mago que possua água 1, e usar assim a magia ferrões venenosos (trevas-2. água-1), o mago no entanto precisa conhecer a magia que será usada.


04- Vapor gélido

Exigências: Água-2, Luz-2

Custo: Padrão.

Duração: Sustentável.

Alcance: 20m² por focus.

Esta magia faz surgir do chão um vapor gélido, e todos que estão nessa área sofrem um redutor nos testes de resistência (-2), exceto o mago que a utilizou que ao contrario recebe um bônus nos testes de resistência (+2).

Geralmente essa magia é utilizada em conjunto com outras magias como: “pânico”, “sono” e magias de venenos em geral.

Quem possui vulnerabilidade a frio/gelo, também deve fazer um teste de resistência a cada turno para se mover.


05- Coração de cristal

Exigências: Luz-5, Terra-5, (clericato).

Custo: Padrão.

Duração: Ver a seguir.

Alcance: Padrão.

Esta rara magia tem como objetivo proteger o mago com uma aura de cristal. Durante 1d de turno o mago passa a perder como dano máximo 1pnt. de vida.

Felizmente essa magia dificilmente cairá em mãos erradas, já que para utilizá-la o mago precisa ser um clérigo, e ter grande focus em luz e terra, por isso também é muito rara de ser usada.