01- Contraste
Exigências: Água-4, Fogo-4.
Custo: Padrão
Duração: Sustentável.
Alcance: Padrão
Esta magia lançada sobre o mago fará com que seu braço direito mantenha-se de fogo e seu braço esquerdo se transforme em água. Enquanto esta magia estiver ativa o mago poderá usar qualquer magia de água ou fogo com 1pm a menos, além disso, poderá soltar pelas mãos bolas de contraste de 1d-1 ignorante a armadura com limite de (ag-5, fg-5) 2d-2.
Essa lendária magia foi criada por uma civilização muito antiga, que reunia o poder do fogo e da água como um só elemento. Eles acreditavam que o contraste entre duas matérias poderia ser unido, juntando o melhor de ambas. Em um processo que durou anos e anos, um mago élfico chamado Arenshe Danre conseguiu desenvolver a primeira magia de contraste intitulada com o mesmo nome.
Depois de mais alguns anos ele e seus amigos criaram uma grande lista de magias de contraste, ou seja, unindo a água e o fogo, fundando assim a escola de contraste “Arenshe”. Essa escola era muito restrita, freqüentada apenas pelos poucos habitantes da região “Senn” região cujas magias foram desenvolvidas.
A magia se espalhou por Arton e logo começaram a reconhecer esse novo poder, magos vinham de todos os lugares para aprender essas novas magias, porém essas magias eram muito difíceis de aprender, e não estavam dispostas a serem ensinadas, para qualquer outra pessoa que não nascera em Senn.
Os habitantes da região foram alvos da ambição dos homens, a região foi atacada diversas vezes em busca do conhecimento. Depois de muitas vítimas quando todos achavam que o reino de Senn estava perdido, Wynna intervém na guerra, levando todos que sobraram do reino para um lugar novo, desconhecido, em retribuição ao reino por ter criado um novo conceito de magia juntando os opostos água e fogo.
O reino foi esquecido por muitos, tornando-se lendas em varias partes de Arton. Os poucos sobreviventes de Senn, tentam restabelecer o reino, porem por enquanto o reino ainda está muito “frágil”, e poucos sabem utilizar de forma adequada a magia de contraste, com isso o jovem filho de Arenshe, Nissan, busca guerreiros com honra e que necessitem da magia para meios benignos, para espalhar um pouco mais a magia de contraste e ajudar pessoas realmente necessitadas, sendo assim, a gama de magias de contraste são realmente raras.
02- Punho da ventania
Exigências: Ar-1
Custo: Metade da soma do dano
Duração: Instantânea
Alcance: Padrão
Esta magia faz com que o punho do mago fique rodeado com uma espiral de ar, assim q o punho entra em contato com o alvo, o ar é liberado fazendo muita pressão e grande dano. O dano é a soma do focus em ar mais a força do mago (ex: ar:3 + for:1 = 4d de dano), considerado mágico. Alem disso a o alvo deve fazer um teste de resistência para não ser jogado longe, estando assim fora do alcance do combate corpo a corpo.
03- União
Exigências: Focus 3 em qualquer caminho
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Esta magia serve para unir o focus de dois magos, para lançar uma variedade maior de magias. Ela funciona ao toque e os magos passam a fazer apenas uma ação para cada rodada.
Exemplo um mago que possui apenas trevas 3 pode usar união com outro mago que possua água 1, e usar assim a magia ferrões venenosos (trevas-2. água-1), o mago no entanto precisa conhecer a magia que será usada.
04- Vapor gélido
Exigências: Água-2, Luz-2
Custo: Padrão.
Duração: Sustentável.
Alcance: 20m² por focus.
Esta magia faz surgir do chão um vapor gélido, e todos que estão nessa área sofrem um redutor nos testes de resistência (-2), exceto o mago que a utilizou que ao contrario recebe um bônus nos testes de resistência (+2).
Geralmente essa magia é utilizada em conjunto com outras magias como: “pânico”, “sono” e magias de venenos em geral.
Quem possui vulnerabilidade a frio/gelo, também deve fazer um teste de resistência a cada turno para se mover.
05- Coração de cristal
Exigências: Luz-5, Terra-5, (clericato).
Custo: Padrão.
Duração: Ver a seguir.
Alcance: Padrão.
Esta rara magia tem como objetivo proteger o mago com uma aura de cristal. Durante 1d de turno o mago passa a perder como dano máximo 1pnt. de vida.
Felizmente essa magia dificilmente cairá em mãos erradas, já que para utilizá-la o mago precisa ser um clérigo, e ter grande focus em luz e terra, por isso também é muito rara de ser usada.