segunda-feira, 28 de março de 2011

Magias

Aqui se iniciará uma listas de magias criadas para 3D&T e claro sempre sujeitas a modificações e adaptações ;D

01- Contraste

Exigências: Água-4, Fogo-4.

Custo: Padrão

Duração: Sustentável.

Alcance: Padrão

Esta magia lançada sobre o mago fará com que seu braço direito mantenha-se de fogo e seu braço esquerdo se transforme em água. Enquanto esta magia estiver ativa o mago poderá usar qualquer magia de água ou fogo com 1pm a menos, além disso, poderá soltar pelas mãos bolas de contraste de 1d-1 ignorante a armadura com limite de (ag-5, fg-5) 2d-2.

Essa lendária magia foi criada por uma civilização muito antiga, que reunia o poder do fogo e da água como um só elemento. Eles acreditavam que o contraste entre duas matérias poderia ser unido, juntando o melhor de ambas. Em um processo que durou anos e anos, um mago élfico chamado Arenshe Danre conseguiu desenvolver a primeira magia de contraste intitulada com o mesmo nome.

Depois de mais alguns anos ele e seus amigos criaram uma grande lista de magias de contraste, ou seja, unindo a água e o fogo, fundando assim a escola de contraste “Arenshe”. Essa escola era muito restrita, freqüentada apenas pelos poucos habitantes da região “Senn” região cujas magias foram desenvolvidas.

A magia se espalhou por Arton e logo começaram a reconhecer esse novo poder, magos vinham de todos os lugares para aprender essas novas magias, porém essas magias eram muito difíceis de aprender, e não estavam dispostas a serem ensinadas, para qualquer outra pessoa que não nascera em Senn.

Os habitantes da região foram alvos da ambição dos homens, a região foi atacada diversas vezes em busca do conhecimento. Depois de muitas vítimas quando todos achavam que o reino de Senn estava perdido, Wynna intervém na guerra, levando todos que sobraram do reino para um lugar novo, desconhecido, em retribuição ao reino por ter criado um novo conceito de magia juntando os opostos água e fogo.

O reino foi esquecido por muitos, tornando-se lendas em varias partes de Arton. Os poucos sobreviventes de Senn, tentam restabelecer o reino, porem por enquanto o reino ainda está muito “frágil”, e poucos sabem utilizar de forma adequada a magia de contraste, com isso o jovem filho de Arenshe, Nissan, busca guerreiros com honra e que necessitem da magia para meios benignos, para espalhar um pouco mais a magia de contraste e ajudar pessoas realmente necessitadas, sendo assim, a gama de magias de contraste são realmente raras.


02- Punho da ventania

Exigências: Ar-1

Custo: Metade da soma do dano

Duração: Instantânea

Alcance: Padrão

Esta magia faz com que o punho do mago fique rodeado com uma espiral de ar, assim q o punho entra em contato com o alvo, o ar é liberado fazendo muita pressão e grande dano. O dano é a soma do focus em ar mais a força do mago (ex: ar:3 + for:1 = 4d de dano), considerado mágico. Alem disso a o alvo deve fazer um teste de resistência para não ser jogado longe, estando assim fora do alcance do combate corpo a corpo.


03- União

Exigências: Focus 3 em qualquer caminho

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia serve para unir o focus de dois magos, para lançar uma variedade maior de magias. Ela funciona ao toque e os magos passam a fazer apenas uma ação para cada rodada.

Exemplo um mago que possui apenas trevas 3 pode usar união com outro mago que possua água 1, e usar assim a magia ferrões venenosos (trevas-2. água-1), o mago no entanto precisa conhecer a magia que será usada.


04- Vapor gélido

Exigências: Água-2, Luz-2

Custo: Padrão.

Duração: Sustentável.

Alcance: 20m² por focus.

Esta magia faz surgir do chão um vapor gélido, e todos que estão nessa área sofrem um redutor nos testes de resistência (-2), exceto o mago que a utilizou que ao contrario recebe um bônus nos testes de resistência (+2).

Geralmente essa magia é utilizada em conjunto com outras magias como: “pânico”, “sono” e magias de venenos em geral.

Quem possui vulnerabilidade a frio/gelo, também deve fazer um teste de resistência a cada turno para se mover.


05- Coração de cristal

Exigências: Luz-5, Terra-5, (clericato).

Custo: Padrão.

Duração: Ver a seguir.

Alcance: Padrão.

Esta rara magia tem como objetivo proteger o mago com uma aura de cristal. Durante 1d de turno o mago passa a perder como dano máximo 1pnt. de vida.

Felizmente essa magia dificilmente cairá em mãos erradas, já que para utilizá-la o mago precisa ser um clérigo, e ter grande focus em luz e terra, por isso também é muito rara de ser usada.

domingo, 27 de março de 2011

Comentarios extras 15/15

Numa aventura tão improvisada realmente não tinha a intenção de deixar tudo perfeito, alguns erros e melhoras poderiam ser refeitos, algumas ações poderiam ser pensadas e tal, uma semana depois de mestrar essa aventura para o Mano e a Rinah, tive a idéia de mestrar a mesma aventura para o Felipe e Jonathan e ver no que daria, e o que aconteceu foram rumos e jogadas totalmente diferentes. Alguns detalhes que aconteceram de mais interessante, primeiro que apesar de todos os pontos os dois novos jogadores fizeram personagens não tão fortes quanto os da primeira aventura tinham um arqueiro com kit (certinho – tiro múltiplo e carregavel) pela parte do Jonathan e um guerreiro com separação por parte do Felipe (que tinha a estratégia de se separar e ficar concentrando pela resistência pra aumentar o dano.)

Na primeira sala. VIVA A BIOLOGIA!!! Um arqueiro com biologia pode ser muito chato... kkkk ... eles demoraram muito pra entrar dentro da cobra muito mesmo, porem deduziram mais rápido que era Marah e nem chegaram a encontrar a senhora no fim da cobra, foram buscaram a bolinha e já era... huhhu. A sala de Lena foi obvio de qualquer jeito. A terceira sala a luta contra o mago foi MUITO boa, a cegueira do mago tinha efeito e não podia ser cancelada, tínhamos um monte de gente cega (lembrando q o Felipe podia se transformar em até 4 personagens) tiveram que usar estratégias e contar um pouco com a sorte, foi bastante emocionante. Todas as salas tiveram suas particularidades, A sala de Hyninn também os enganou, eles realmente trabalharam por horas na sala de Tenebra, alem de comprar por duas moedas outras senhas até formar gramaticamente a palavra Khalmyr e quase morreram na sala do minotauro MESMO. E para últimos detalhes o aventureiro Jonathan acabou morrendo na ultima sala, porem vale lembrar que ele se deu mal/se FUDEU na sala de Nimb.


Nossa primeiro conto foi longo... agora se postar mais contos irá ter posts alternativos no meio.. rsrs... nao postei antes pra nao complicar muito. ;D