quinta-feira, 29 de março de 2012

Magias Pg. 3

Nome: Repulsão dos ventos

Exigências: Ar-4

Custo: 3pm

Duração: sustentável.

Alcance: padrão.


Essa rara magia lançada sobre um objeto(no máximo 1m) , faz com que o objeto seja dificilmente atingível, sendo atingido apenas com força(para pegar o objeto), ou dano(força ou magias) duas vezes maior que o nível de focus exigido (8), qualquer coisa que se aproxime dessa corrente de ar inversa do objeto e não tenha a força necessária será jogado para trás sem causando um ponto de dano.

Lançada sobre uma armadura o alvo se torna mais difícil de ser acertado, caso o oponente perceba a magia poderá fazer um teste de habilidade para não acertar a armadura, caso falhe ainda terá um teste de sorte.

Nome: Mãos de contraste

Exigências: Água-5, Fogo-5

Custo: Padrão

Duração: Sustentável.

Alcance: Padrão

Essa magia faz com que a mão direita vire de água e a mão esquerda vire de fogo, esta magia trás os efeitos da magia “aumento de dano” nas mãos e qualquer arma que o mago estiver usando, alem disso o mago pode soltar qualquer ataque mágico sem gastar pontos adicionais, como uma habilidade especial.

Nome: Explosão de contraste

Exigências: Água-3, Fogo-3.

Custo: Padrão.

Duração: Instantânea.

Alcance: Padrão.

Semelhante a magia “explosão”, tem com diferencia que o mago escolhe um numero de pessoas (um para cada ponto de resistência), e a explosão não atingirá essas pessoas, e de bônus ainda curará estas pessoas em 3d.

Esteticamente as pessoas escolhidas começam a serem rodeadas de água, e imensas bolas de fogo caem sobre o lugar, o fogo que atinge aqueles que estão rodeados de água evapora com a água, não sofrendo assim qualquer dano.

Nome: Proteção da mãe terra

Exigências: Terra-5

Custo: Padrão

Duração: Três turnos

Alcance: Padrão

Essa poderosa magia de proteção, serve para criar ao redor do mago e de um numero de pessoas escolhidas pelo mago (uma a cada dois pontos de resistência), uma cobertura de terra, essa proteção dura três turnos e é impossível penetra-la, quem estiver lá dentro será incapaz de produzir ou ouvir qualquer som, alem de ser totalmente escuro.

Existe uma seqüência de gestos, que no terceiro turno ao invés de ela simplesmente sumir ela explode causando dano (5d) a todos que estiverem ao seu redor, essa combinação pode ser muito útil para magos que andam acompanhados e querem derrotar um grande numero de oponentes.

Nome: Asas de Adrian.

Exigências: Ar-3, Luz-3.

Custo: Padrão.

Duração: Sustentável.

Alcance: Padrão.


Criada pela deusa menor Adrian, deusa dos unicórnios e seres místicos. Essa magia faz com que cresça grandes asas de anjo no mago, lembrando assim sua exótica raça os “elfos angelicais”.

As asas permitem que o mago consiga voar com a mesma velocidade da vantagem “levitação”, alem de lhe conceder Luz+1 e Armadura+1.


segunda-feira, 4 de julho de 2011

Pra que brigar?

Oi, meu nome é Hendrew (de-novo) e sou um clérigo de Hyninn, porém tenho dois mestres de Deuses diferentes; Kaltar, clérigo do Grande Oceano e Lih-ma-tay, clériga de Lena. Isso porque sou um mestre no disfarce (auto-intitulação), que consegue magias poderosíssimas de ataque com Kaltar e de suporte como cura com Lih-etc,etc.. =D

Faço parte de uma aventura mestrada pelo mano que intitulei de “Pra que brigar?”. Pois bem sou egoísta e tenho um aliado, cujo é um Ogro que não é um ogro, mais o importante é que tem a força e a inteligência (-1) de um ogro, mesmo não sendo um ogro. (LOL) Háááá eu tenho uma magia tipo que vence, foi isso que entendi, que VENCE!!!! xD

Tudo começou quando entrei num castelo que estavam à procura de guerreiros para uma tarefa muito importante, derrotar o ser que retornou mais poderoso, que precisava dos aliados mais fortes, então fizeram um torneio para selecionar os melhores, pois não podiam ir todos. Eles nos mandaram para outra dimensão, e o jogo era muito interessante (adoro torneios.. haha), tinha haver com parceiros e pulseiras, fiz estratégias com a mesma, pois elas que diferenciavam as equipes, tinha disfarce ilusório e me transforma em um góblin (para aparentar ser fraco) e mulheres (machismo mesmo). Deu errado de primeira, depois até que deu certo, batemos nos camponeses, batemos nos nossos grupos aliados, batemos nos nossos inimigos, batemos no monstro gigante que tava atormentando os camponeses, enfim fomos pra guerra!!! Daí eis que surge o cara mais complexado do mundo, e a conversa foi assim:

Cara estranho: Eu sei que você é de um dos grupos aliados, porém foi um absurdo o que você fez com meu aliado.
Hendrew: Eu não fiz nada! *cara de surpresa* (SÍNICO)
Cara estranho: Eu vi o que vocês fizeram.
Hendrew: Então, vocÊ viu tudo?!?
Cara estranho: Sim. Eu vi vocês batendo no meu aliado.
Hendrew: E porque não o ajudou?
Cara estranho: Porque estava observando vocÊs.
Hendrew: Gente hipócrita, saiba que você ajudou a matá-lo, pois a omissão é uma forma de assassinato. Dá cadeia e tudo!
Cara estranho: *Vai caminhando pra longe*
Hendrew e Ogro: O.O
Cara estranho: *Correndo pra longe agora!*
Hendrew e Ogro: O.O

[Felipe (Ogro): O cara veio dar uma lição de moral, acabou levando uma lição de moral do clérigo de Hyninn e saiu correndo! LOL]

Enfim acabamos passando por tudo e lutando contra um cara realmente forte, um dragotauro para ser mais exato, cujo com um golpe me deixou com 2 de vida, e eu pensei - FUDEU, ainda não ganhei merda nenhuma e to quase morrendo! A batalha foi tensa e eu TIVE que utilizar a magia que VENCE e no fim ele ficou com metade do HP... tipo ele tinha Pontos de vida = VENCE x 2!!!!????!!!! Por fim fomos salvos e acabamos na sala dos organizadores do evento, e nos revelaram a história toda. (Cujo o Ogro em off já havia percebido em grande parte). Então finalmente ganho meu presente, um amuleto que cura em mim o dano que tiro dos outros, uma espécie de “roubo de vida”. PORRA EU SEI CURAR E NÃÃÃÃÃÃÃOOO TIRO DANO nenhum, além de já poder usar corpo Elemental da água e tals, me senti frustrado!!! Então os organizadores foram conversar em particular. Peguei meu Ogro e fui embora dali.

Estava tenso porque estava fugindo muito fácil, e sempre acho que essas coisas muito fáceis se voltam contra nós. Então eis que surge em nossa frente (Eu e o ogro, que não é um ogro e que me lembrava outra coisa aleatória, que não lembro nesse momento) o DRAGOTAURO, joguei a magia que vence e não venceu novamente, porém arremessou para longe, sai correndo de volta para a cidade e na beira da cidade estavam os organizadores, fui para a direita correndoooo, achando que não ia dar certo, e fugii. Então o RPG acaba. Eu fugi porque ia morrer, tinha certeza o meu novo amuleto não me ajudava em nada, e em um golpe do dragotauro e já tava frito, nem o ogro conseguia bater bem nele. =S

Em OFF, apesar da fuga, o RPG teve o foco certo. A DIVERSÃO!!! Qualquer RPG, por melhor história que tenha, sem diversão, não é nada. E nesse mestrado pelo mano, sendo o primeiro dele, foi muito divertido, foram muitas as vezes que paramos porque simplesmente não nos contínhamos em gargalhadas!!! Tínhamos cerveja e chocolate, tudo ajudou! xD

Outra coisa eu sempre quis ver um RPG terminar assim, sem a batalha final.. OPAKSOPKAOSPKAOPS Tipo e foi com certeza a coisa mais sensata a se fazer =P

O mano além de mestrar seu primeiro RPG, também mestrou pela primeira vez (entre o nosso grupo) o novo sistema 3D&T (que na verdade não é novo), o que nos mostrou um sistema bem melhor do que o esperado, assim com algumas mudanças e dependendo do foco do RPG, pode ser muito bem aproveitado.